Guild Wars

Histoire de la Tyrie

oserpentila bientot trois mille ans qu'une racede serpents émergea de la Brèche et pénétra sur lesilde la Tyrie. Contrairement aux serpent ordinaires, ceux-ci se déplaçaient à la verticale, utilisaient un langage et possédaientune culture très élaborée. Ils avaientété invoqués par les dieux antiques, appelés en ce monde pour en être les gardiens. Leur mission: protéger les autres créatures durant cette période de transition, pendant que les dieux continuaient à créer le monde qui les entourait. De la Côte ternie à l'ouest, à la baie des sirènes (aujourd'hui connue sous le nom de Mer des Chagrins)au sud, des contrées orientales du Désert de cristal à la cuvette du Géant sur la côte nord de la Kryte, la Tyrie prospéra sous la protection de ces créatures mystiques. Les serpents étaient les protecteurs de la région, les gardiens du savoir les maitres de l'érudition, et durant leur règne, le monde jouissait d'un certain équilibre.

Mais une nouvelle race fit son apparition. Ces créatures n'étaient ni des serpents ni des bêtes, ni même des plantes ou des pierres. Elles n'avaient pas de peau de chitine pour les protéger. Elles n'avaient aucune griffe pour lacérer la chair. Elles apparurent nues et sans défense, dénuées de tout, à l'exception d'une chose : leur désir de contrôler le monde.

Cette nouvelle race n'était autre que la nôtre, celle des Humains, et nous ne tardâmes pas à nous emparer du pouvoir. Des cités commencèrent à fleurir sur tout le continent. Des murailles furent érigées et des armes forgées. CE dont nous manquions, nous le construisions. Nous n'avions nul besoin de cuir épais ni de griffes acérés alors que nous pouvions fabriquer des amrures en métal et des lances pointues. Nous découvrîmes le feu, écrivîmes nos propres livres et échangeâmes notre savoir au travers de chasons et de poèmes. Bientôt , nous eûùes tout ce dont nous avions besoin et c'est alors que nous commençâmes à nous en prendre aux autres créatures. Nous nous mîmes à chasser les animaux pour notre simple loisirs, à bannir les druides de la jungle et à prendre demeure sur des terres qui ne nous appartenaient pas.Nous devînmes les maîtres du monde, acceptant tous les privilèges et rejetant toute responsabilité.

En moins d'un siècle, les serpents qui avaient protégé et nourri la Tyrie n'étaient plus désirés sur ces terres. L'équilibre qu'il avaient apporté était détruit et rien ne pouvait le rétablir. Voyant que le monde avait changé et ne désirant pas combattre pour obtenir le contrôle des terres, les serpents quittèrent le monde des Humains. Ils disparurent des côtes et des jungles et abandonnèrent leurs villages des régions montagneuses. Laissant la place aux nouveaux arrivants, les serpents partirent vivre dans le seul endroits vide, loin de toute présence humaine : le Désert de Cristal.

Les serpentsne revinrent jamais dans le monde des hommes et, petit à petit, leur influence s'estompa. Aux yeux des Humains, il faisaient partie du passé et appartenaient au légendes et aux mythes. Au final, leur souvenir s'effaça de la conscience humaine. Toutefois, ils n'avaient pas disparu, ils avaient simplement été oubliés.

Malgrès la retraite des serpents, les dieux n'interrompirent pas la création du monde, et avec la bienveillance de parent indulgents, ils décidèrent de créer la magie. Ce présent devait accordé à toutes les créatures intelligentes pour adoucir leur labeur et faciliter leur survie. Une fois leur don créé, ils l'offrirent aux Humains, aux Charrs, aux Tengus , aux Nains, aux Minotaures et aux Lutins, ainsi qu'à toutes races du monde.

Mais les dieux avaient omis un élément : la cupidité.

Aussitôt, les races magiques se disputèrent le pouvoir et des guerres éclatèrent. Les destructions furent telles que les Humains se retrouvèrent au bord de l'extinction. Lorsque tout sembla perdu, ce fut le Roi Doric, chef de l'union des tribus humaines, qui fit le long chemin jusqu'à Arah, la cité des dieux sur la péninsule orriennce. Il obtint une audience auprès des créateurs et les supplia de l'aider, de mettre fin aux guerres et de faire à nouveau régner la paix.

Les dieux écoutèrent sa supplique et décidèrent d'intervenir.

La création du monde était achevée et les dieux terminèrent leur tâche en retirant la magie à toutes les ravces avant de l'enfermer dans une grande piere. Puis ils cassèrent la pierre en cinq morceaux : quatres pierres égales mais opposés et une clé de voûte. Sans la clé de voûte, les quatres autres pierres ne pouvaient être rassemblées.


Chacune des quatres pierres était l'incarnation d'une école de magie en particuluer : préservation , destruction; agression et rejet. La magie continuerait d'exister dans le monde, mais le pouvoir dévastateur des quatres pierres réunies ne serait jamias plus dans les mains d'une seule créature. Ceux qui acceptaient ce don devraient coopérer s'il voulaient pleinement l'utliser.

Puisque le roi doric avait demandé la paix, les dieux lui apprirent que ses descendants et lui-même auraient la charge de protéger les pierres. En guise de précaution supplémentaires, ils prirent une goutte de sang du roi Doric pour sceller chacune des pierres.

Puis les pierres furent jetées une à une dnas le volcan qui se trouvait au large de la côte méridionale du royaume de Kryte et les dieux quittèrent à jamais ce monde, certains d'avoir établi son équilibre et mis un terme à la cupidité.

Tout se passa bien durant quelque temps. Aucune race ne prit le pas sur une autre et le monde retrouva la paix.

Au cours du siècle qui suivt, les royaumes humains prospérènt. De puissants groupe se formèrent au sein de chaque nation. Ils prirent le nom de guildes. Ces guildes détenaient le vrai pouvoir en Tyrie. Même si des rois et des organisations établissaient les lois et administraient le pays, les guildes avaient le pouvoir de les mettre en oeuvre (ou bien de refuser) au grès de leur humeurs. A mesure qu'elles grandissaient, les guildes devinrent de plus en plus influentes.Comme toujours, la paix fut menacée et cessa totalement lorsque le volcan entra en éruption, recrachant les cinq pierres et les éparpillant à travers la Tyrie. La magie qu'elles renfermaient s'infiltra dans les terres alentour. Bien que les Pierres de sang, comme elles furent nommées, n'aient jusque-là jamias éyé réunies, le pouvoir qu'elles possèdaient suffit à ranimer le désir de pouvoir dans le coeur des hommes.

La lutte pour le pouvoir recommença et de nouveau, la guerre éclata. Cette fois cependant, les Humains n'étaient pas unis. Les guildes des royaumes les plus influents du continent se dispputèrent la suprématie. Lse rois d'Ascalon, de Kryte et d'Orr n'étaient pas assez fort pour arrêter le conflit, car les armées des guildes étaient encore plus puissantes que celles de leur propros nations.

Les Guerres des Guildes firent rage pendant des décennies, nourries par la soif de pouvoir et l'influence des PIerres de sang. Les accords de paix ne durèrent jamais lomptemps. Les négociations ne prirent jamais racine. Le conflit fit des centaiines de milliers de victimes, décimant des familles entières, transformant des voisins en ennemis et détériorant (peut-être à jamais) les relations entre les nations humaines.

Malgrè la succession des combats, chacun apportant son lot de vainqueurs et de vaincus, aucune nation ne gagna suffisamment de pouvoir pour dominer totalement les deux autres. Peu à peu, au fil des années, la richesse de chaque nation diminua. Leur peuples se lassèrent et leurs armées s'affaiblirent à mesure qu'augmentait le monbre de victimes.

rempart
Puis un beau jour, les guerres prirent fin. Mais ce ne fut ni l'éloquance des négociateurs, ni même le vras conquérant d'un héros qui mit un terme au conflit. Cette désision s'imposa par le fait d'une guerre encore plus grande : une guerre porvoquée par les Charrs. Par milliers, les bêtes du nord se mirent à déferler à travers les trois royaumes humains. Ascalon , Orr et Kryte, qui s'étaient affrontés pendant plus de cinquante ans , oublièrent leur rancunes et s'appliquèrent à défendre leur frontières contre cette nouvelle menace.

Chaque royaume lutta contre l'invasion de manière différente. Les troupes d'Ascalon résistèrent, n'ayant aucun endroit pour se replier. Malgrè leur affaiblissement, elles parvinrent à se rallier derriere le Grand Rempart nord. Mais leurs défence fut de courte durée. Lors d'une bataille magique, plus tard considérée comme le véritable tournant d'Ascalon ( et portant désormais le nom de Fournaise), les Charrs leur firent subir les tourments de l'enfer,détruisant tout sur leur passage sur des centaines de kilomètres. Leur magie embrassa les terres et les cités humaines tandis qu'ils passaient le rempart et avançaient jusqu'en Orr. Les survivants d'Ascalon ont depuis repris le rempart et résisté à plusieurs attaque ennemies, mais il ne reste pas grand-chose de cet empire jadis prospère.

Quand à Orr, ce fut une autre histoire. Pour arrêter les envahisseurs, le conseiller personnel et spirituel du roi d'Orr se tourna vers les pouvoirs de la magie noire. S'aventurant dans les caveaux qui gisaient sous les rues en marbre de la cité d'Arah, il déplia un parchemin interdit et lut les mots imprimés. L'explosion qui suivit noya la péninsule entière et projeta une telle quantité de poussières dans les airs que le solei fut masqué pendant une centaine de jours. Bien que les Charrs n'atteignissent jamais les rues sacrées d'Arah, la quasi-totalité des citoyens d'Orr fut tuée ce jour-là.

Incapable de résister aux Charrs et dénuée de magie suffisamment puissante pour les repouser, la Kryte se tourna vers un homme nommé Saül d'Allesio qui leur promettait l'aide des dieux invisibles. Par chance, ou grâce à ces nouveaux dieux invisibles, La Kryte parvint à repousser l'invasion des Charrs, renvoyant ces bêtes d'où elles étaient venues.

Les choses se sont tassés depuis la fin de ce conflit. Cette nouvelle ère nous permettra peut-être de tirer des leçons de nos erreurs passées et d'apprendre à mettre notre haine de côté pour travailler ensemble. Ou peut-être feront-nous ce qu'on fait toutes les nations du monde au cours de leur histoire : détourner les yeux du passé et déchainer un nouveau et terrible fléau à travers nos terres.

Espérons qu'il n'en sera jamais ainsi : Espérons que nous erreurs nous serviront de leçons!

Extrait de L'histoire de la Tyrie , Volume 1

-Thadeus Lamount, Historien

Les Dieux Antiques

Dwayna

éesse de la vie et de l'air, dwayna règne avec pndération sur les dieux antiques. Ses adeptes sont principalement des Moines guérisseurs et des Elémentalistes spécialisés dans la magie de l'air ( bien qu'en temps de guerre, certains citoyens de Tyrien'aient pas hésité à supplier la Déesse Ailée d'épargner leur vie ou celle de leurs proches). Dwayna est souvent représentée sous les traits d'une jeune femme s'élevant dans les airs en déployant ses immences ailes.

 

 

 


Balthazar


ieu de la guerre et du feu, Balthazar est généralement vénéré par les Guerriers et les Elémentalistes, bien que certains Moines aient également suivi ces préceptes. Il est d'usage que les chefs de troupes et les seigneurs de guildes adressent une prière au bastion de la Gloire Martiale avant de mener leurs hommes au combat. Balthazar est souvent représenté avec une grande épée fichée dans le som, deux chiens de guerre assis à ces pieds.

 

 

 


Grenth

Grenth
es nécromanciens apprennent très tot que le véritable pouvoir s'acquiert en vénérant le dieu de la mort et de la glace et en lui jurant une fidélité total et éternelle.Les statues de Granth le représentent doté d'un corps d'homme au visage bestial et crispé, des adeptes à ses pied, les bras tendus vers ses mains griffues, implorant l'implacable dieu d'avoir la bonté de leur conférer ses pouvoirs.

 

 

 


Lyssa

Lyssa
éesse gémellaire de la beauté et de l'illusion. Lyssa est la sainte patronne des Envouteurs. Bien des lanceurs de sorts tombèrent sous le charme de ces deux jumelles, ce qui ilfluença fortement leur décision de se spécialiser dans l'art des envoutements. Lyssa est souvent représentée sous sa forme naturelle : deux divinités jumelles se tenant dos à dos, dénuées de toute illusion et de séduction. On raconte que nombre de jeunes gens perdue dans la comtemplation de la statue de ces maginfiques déesses finirent par en oublier de vivre et par mourir de soif.

 

 

 


Melandru


éesse de la terre et de la nature, Melandru est la divinité des Rodeurs et des Elementaliste spécialisé dans la magie de la terre. On dit que les druides maguumas la vénérait autrefois, mais aucun d'entre eux n'est encore vivant pour attester le bien-fondé de cette rumeur.Melandru est souvent décrite comme ayant le torse d'une femme dont la partie inférieure serait constituée d'un tronc, de branches et de racines. Cette forme attire de nombreux voyageurs, car l'ombre de ses branches permet de s'abreuver d'eau fraîche et de se tenir à l'abri des éléments.

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